16-04-01
前々々回に引き続きカスタマイズワールドの設定を解説していきます


前回から大分時間が空いてしまいましたが、
カスタマイズワールドの説明も今回が最後です!

高度な設定

17-07(2)

地形を構成する要素を決定する設定です
他の設定に比べ項目が多く、非常に難しいです
  • 地形の伸び:X軸
  • 地形の伸び:Y軸
  • 地形の伸び:Z軸
  • X方向の起伏の激しさ
  • Z方向の起伏の激しさ
  • 地形のでたらめさ
  • 基本深度
  • 地形の鋭さ
  • 高さの幅
  • 高さ伸び
  • スケール上限
  • スケール下限
  • バイオームの地形変化の度合い
  • バイオームの奥行きの偏り
  • バイオームの大きさの度合い
  • バイオームスケールの偏り
これらの16の項目で構成されます


さらに全ての項目が、単純なOn/Offではなく
17-07(3)
このように数値を設定するものとなっています

ちなみに

その次のページは以下の「更に高度な設定」となっています
17-07(4)
こちらは数値の設定がシークバーから手動入力に変わっただけです
シークバーより細かく設定できるので「更に高度」と名付けられたようですが、
正直シークバー操作で事足りてしまうので使わなくても問題ありません
※手入力で上限及び下限を超える値を入力した場合には、
自動的に上限及び下限に設定されます

基本知識

ご存知の方の方が多いと思いますが、Minecraftは幅広い年齢層がプレイしているので一応...
地形を表す用語として「X,Y,Z」がよく出てきます
この3つのアルファベットはそれぞれが以下のように方向を表しています
17-07(1)
XとZで平面の方向を、Yが高さを表しています
今後用語でX,Y,Zが出てきたときにはこの図をイメージして下さい

地形の伸び:X軸(:Z軸)

X軸とZ軸はどちらも平面方向を表すため、この2つの項目は同じ内容です
値が大きいほどなだらかになり、小さいほど急になります
文字通り値が大きいほど地形が伸ばされると思えば分かりやすいかも
17-07(5)
どちらか片方のみを大幅に上げたり下げたりすると、
このような細切りにされたような地形になります
17-07(6)
両方とも大幅に上げるとこのように非常になでらかな地形となり、
17-07(7)
両方とも下げるとこのようにとげとげの地形になります

地形の伸び:Y軸

高さ方向を表すY軸を設定する項目です
Y軸はちょっと特殊で、
値が大きいほど隙間やへこみのない詰まった山になり、
値が小さいほど隙間やへこみだらけのスカスカな山になります
17-07(8)
値を最大にするとこんな感じ
17-07(9)
最小にするとこんな感じになります!
現実ではありえないような浮島地形が幻想的で面白いですよね

X(Z)方向の起伏の激しさ

この項目もXとZで同じ内容となります
値が大きいほど平面方向の高さの変化が急になります
ちょっと分かりにくいかもしれませんが、この画像のように
17-07(10)
突然平原から切り立った山や崖になる地形が多く生成される
といったようにイメージしてもらえば分かりやすいと思います
デフォルトより下げた場合にはそういった地形が生成されにくくなります

地形のでたらめさ

ワールド生成時にランダムに作られた地形のサイズを変える(??)項目
正直、値を上下させても変化が全く感じ取れないです!
どうやらMinecraftのワールドはランダムな地形を組み合わせて作られており、
その1つ1つのサイズを変えたところで全体としては変化が見えない、ということかな?
なんにせよいじってもいじらなくても良い項目だと思います

余談ですが、海外のプレイヤー達のフォーラムでも
「何が変わっているのか分からない」
という意見が寄せられていました(笑)

基本深度

ワールドの基準となる地面の高さを設定する項目です
山や谷を除く、平原などの最も一般的な場所の高さ(Y軸)を指定します
Yの値が[指定した数値×8]の高さになります
※通常のワールドは海面の高さであるY=63を少し超えた、Y=68に設定されています
(大体海面から5マス程度の高さの平面が最も多くなっている)
17-07(11)
値を最大である25に設定(×8で200なので、Y=200に基準が来るはず)
一見普通の平原ですが...
17-07(12)
デバッグモードで確認してみると、Yの高さがちゃんと200になっています!
17-07(13)
値を最少である1に設定(×8で8なので、Y=8に基準が来る)
世界は海に沈みました

この設定は他のどの項目よりも最優先で地形に反映されます!

地形の鋭さ

ワールドの地表の凹凸具合を設定する項目となります
値を大きくするほど鋭くでこぼこな地形となり、
値を小さくするほどなだらかで平坦な地形となります
17-07(14)
値を最大にすると剣山のようにトゲトゲになります!
こうなると平坦な土地はほぼありません...
17-07(15)
値を最小にすると平らな土地が続きます
本来は平原でも多少の段差はありますが、完全にまっ平らです!
17-07(16)
山岳もこのように最低限の起伏のみで平坦になります

高さの幅

高さ方向のボリュームゾーンを上下させる設定項目のようです
ちょっと分かりにくいですが、
17-07(17)
このように値を大きくするとボリュームゾーンが上昇し、
下が持ち上がって隙間ができ、空洞になります!
17-07(18)
値を最大にするとこのように浮遊地形も発生します!
ラピュタ感があって非常に神秘的ですね(笑)

逆に値を最低にした場合には、山が地面にはりつきます
空洞やくぼみ等が少なくなり、全体的に丸っこくなるようです

高さ伸び

ワールド全体を上下に引き延ばす設定項目です
値を小さくするほど上下に大きく引き伸ばされ
値を大きくするほど引き伸ばしがなく平坦になります
値の上下引き伸ばしの上下なので注意!
17-07(19)
値を最小にするとこのように最下層から最上層まで地形が引き伸ばされます!
17-07(20)
平原まで登ってデバッグモードで高さを見てみるとこの通り
なんとY=254が地表になっています!(ブロックを置ける上限が256)
17-07(21)
反面値を最大にするとこの通りのっぺりとした平坦な地形に

スケール上限/下限

上限と下限でボリュームゾーンの範囲を指定する設定項目です
この時、範囲が小さい(上限と下限が近い)ほど強固な地形となり、
範囲が大きい(上限と下限が遠い)ほど穴だらけな地形となります

ちょっと理解し辛いですが、上限と下限が
バネで繋がっているようなイメージを持ってもらえばいいかもしれません
17-07(22)
上限と下限を引き離せばボリュームゾーンは広がりますが、その分薄くなります
逆に近づければ、ボリュームゾーンは狭まりますが、より密で濃い地形となります
17-07(23)
スケールの上限と下限を限界まで離して生成すると、
地形も上から下までボリュームゾーンなスカスカな地形が出来上がります
17-07(24)
上限はブロック配置限界のY=256にぶつかっているため、このように真っ平らになります
村などの生成物が巻き込まれると、地表より上にあったものは消えてしまいます

バイオームの地形変化の度合い

山岳や丘など、高度が上がる地形の変化の度合いを急にする設定項目です
本来高くない形状(平原や砂漠など)は引き伸ばさず、
高度の上がる形状(山岳や丘など)のみを引き伸ばすので、
高低差が非常に大きくなる設定となります
※この項目はデフォルトでは下限に設定されています
17-07(25)
値を最大にすると山岳や丘は上限(Y=256)まで伸びてしまいます
こうなるともう壁に阻まれているかのようですね...

バイオームの奥行きの偏り

地形はそのままに表面を一様に持ち上げる設定項目です
そのため値を上げても一見変化がありませんが、
地形全体が高く持ち上げられている状態となります
※この項目はデフォルトでは下限に設定されています
17-07(26)
試しに半分程度まで上げてみましたが、一見何の変化もないただの平原です
奥に見える丘や砂丘も普通の高さです
17-07(27)
しかしデバッグモードで確認してみると、なんとY=242...!
17-07(29)
水面は遥か下のため川も干上がってしまい、地形だけが残っています
17-07(28)
値を最大まで上げるとすべてが配置上限のY=256にぶつかり
スーパーフラットな地形になってしまいます

バイオームの大きさの度合い

地形ごとの特徴を増幅させる設定項目です
例えば「山岳であれば他と比べて高い地形になる」といったような特徴が、
この項目の値を大きくすると増大して生成されることになります
17-07(30)
例として出した山岳の、値を最大にした場合がこちら
頂上が見えなくなってしまうほどの高山ですね...

バイオームスケールの偏り

地形が生成される基準の高さを上げる設定項目のようです
正直この設定だけは色々試してもイマイチつかみきれませんでしたが、
17-07(31)
値を最大にした場合、林のような地表面にある地形が上限近くまで
上昇してきている地形が見受けられました
どうやら「この地形はこの高さ」という基準の高さがあり、
その基準の高さを上昇させる設定のようです(?)



非常に長くなってしまいました!
これにて一通りの解説終了となります!


最後の「高度な設定」部分のみ解説が非常に難しく、
長らくお待たせすることとなってしまい誠に申し訳ありませんでした。
今後も新たに分かったことがあれば加筆修正を行っていきます!

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